В дальнем 2006 году у Bethesda возникла неописуемая мысль — а почему бы не продавать за отдельные средства эксклюзивные доспехи для лошадки. Тогда схожая перспектива — приобрести игру, а потом заплатить доп средства за внутриигровые вещи вызывала негодование посреди игроков в компьютерные игры.
1-ое явление микротранзакций и загружаемого контента (DLC) для PS3/Xbox 360 смотрелось, как базовая угроза классическому формату употребления видеоигр. И если в то время вы посиживали на каких-либо форумах, то наверное вспомяните, как непопулярными были все подобные меры. Для всех, кто не желал допускать подобного вымогательства с уже приобретенными играми, в почти всех смыслах это сделалось первым откровением в войне, которой следовало сопротивляться хоть какой ценой.
Оригинал публикации: Kotaku
Семилетняя эра PS4 и Xbox One началась с внутриигровых покупок — функции, которую к 2013 году почти все принимали как очередной виток развития промышленности. В конце первого десятилетия 21 века самые большие анонсы были соединены с несколькими доп персонажами для файтингов либо новенькими картами для Call of Duty. Частично, энтузиазм разжигало само наличие этих новостей, также сопутствующие волнения.
Аргументы против таковой практики были весомыми: мы уже заплатили за эту игру, хватит брать с нас еще более средств за остальные штуки! Если вы делаете больше контента, просто запишите его на диск и дайте все разом, как в старенькые добрые времена.
Аргументы в пользу данной нам практики были… таковыми же весомыми, так как никто и никого не заставлял что-либо брать, а сборочный поток доп контента мог поддерживать активность и актуальность игры еще подольше единоразового релиза, а второстепенная прибыль от микротранзакций вносила собственный вклад в развитие игр и студий. В то же время цены на таковой контент оставались относительно размеренными в протяжении почти всех лет.
В 2020 году, опосля окончания первого полного цикла консолей с внутриигровыми покупками, мы уже не удивляемся такому подходу. Сердечко серии NBA 2K — микротранзакции, и только по бокам — мало баскетбола. Невзирая на то, что раз в год на это сетует огромное количество игроков в компьютерные игры, миллионные реализации и баснословная прибыль отражают оборотное. Шутеры по дефлоту будут содержать несколько карт и игровых режимов, но опосля релиза начнут появляться новейшие. А вы можете забронировать весь этот контент заблаговременно, используя сезонный пропуск.
Не считая того, в прошедшем поколении вышли такие большие тайтлы Rockstar (либо их переиздания), как Grand Theft Auto V и Red Dead Redemption 2, которые из эпических одиночных приключений на релизе с течением времени перевоплотился в выкачивающие средства сервисы.
Этот контент намного «ужаснее» попыток оснастить лошадка броней, но в наши деньки даже если и возникают какие-либо возмущения, выражения очень изредка бывают таковыми наточенными, как до этого, а иногда ориентированы на определенные ошибки (подробнее о этом ниже), а не саму практику сотворения. В 2020 году микротранзакции не представляют опасности — это часть того, чем являются видеоигры. Длительное существование данной нам практики притупило сопротивление, а распространение мобильных игр и модели free-to-play воздействовали на издателей и разрабов для всех платформ, а не только лишь мобильных устройств.
О чем это гласит? Сказать трудно. Может быть, дело в том, что эта практика стала так значимой и встроенной в психологию трат и наслаждения, что стала неодолимым соблазном в качестве источником дохода для компаний, которые сначала занимаются играми ради средств. И с течением времени удачливость этих подходов лишь растут, что соединено с наиболее умными и стильными способами реализации доп контента. Даже Nintendo, которая длительное время выступала против микротранзакций и F2P, на данный момент делает мобильные игры и реализует дополнения к Smash Bros.
Если вы когда-то задумывались, что ведете войну с доп контентом, означает, заблаговременно проиграли, так как по сути никакой войны никогда не было. Протесты против использования микротранзакций в основах игрового дизайна никогда не переходили в открытую форму противоборства. Это все равно что стоять на пляже и орать на волну. Рыночные механизмы движутся вперед с неодолимой силой.
Почти все системы были достаточно агрессивны, некие вызывали шквал отрицательных эмоций — от лут-боксов FIFA, которые в истинное время подвергаются критики даже со стороны политиков, до тех же ящиков со случайной заслугой в Battlefront 2 (издатель даже был обязан, хоть и кратковременно, вывести их из игры). Указаны два определенных примера (касающихся 1-го и такого же издателя), но нет сомнения, что у всякого игрока есть собственный перечень самых худших компаний.
Почти все игры, вначале разработанные с учетом будущих покупок, имели гигантскую популярность и коммерческий фуррор. Сопротивление идее внутриигровых покупок основано в большей степени на том, что с вас взимается доборная плата за контент, который мог/был должен быть в главный игре (получен при начальной покупке). Но с течением времени сформировались такие игры как Hitman, предлагающие «эпизоды», что показало всей промышленности другие методы повсевременно получать прибыль, при всем этом не смотреться полным засранцем.
League of Legends — F2P-игра, а большая часть внутриигровых продуктов — косметические средства. Подобная ситуация и с конкурирующей DOTA. И хотя Overwatch не является условно-бесплатной, внутриигровые покупки ограничиваются ординарными скинами и иной косметикой. Таковая же бизнес-модель употребляется в Fortnite (да, в крайнее время игра стала быстрее маркетинговой площадкой — спасибо большой популярности, сотрудничеству с Disney и селебрити). И это четыре самые огромные игры на планетке.
Genshin Impact — еще одна игра, в какой экспериментируют с новенькими способами выкачивания средств. Это наполовину Zelda, наполовину мобильный F2P-кошмар — ее модель не таковая пользующаяся популярностью, как у Hitman, но создатели пробуют создать что-то новое и зарабатывают таковым образом сотки миллионов баксов за месяцы. А есть еще DLC прошедшего поколения — когда-то высмеянные, они обрели популярность, усовершенствовались и стали наиболее вожделенными. Большие квестовые линейки для The Witcher 3 могли бы просто быть расширены до сиквелов, умопомрачительным было дополнение The Old Hunters для Bloodborne. С каждым новеньким расширением конструктивно изменялась Destiny.
Повсевременно меняющаяся природа схожих игр свидетельствует о том, что микротранзакции никогда не были попыткой поменять структуру игрового дизайна. Их возникновение было только крайним шагом в изменении бизнеса видеоигр, что к наилучшему либо худшему отражает наиболее широкую экономику, технологические заслуги и потребность в неизменном росте. По аналогии с тем, как приобретаемые в магазине консольные видеоигры пришли на пространство аркадных автоматом.
По мере того как завершается эра PS4 и Xbox One, нам остается лишь следить со стороны за эволюцией игрового ландшафта. Благодаря преобладанию таковых консольных игр, как FIFA, Battlefield и Call of Duty, где микроплатежи стали главным элементом, мы лицезреем драматическое изменение промышленности, а вкупе с ним и результаты креативного процесса.
Микротранзакции, DLC и F2P — не попытка что-либо повредить и не отклонение от нормы. Это новенькая действительность.
Иллюстрация в шапке: Piotr Jabłoński
Больше увлекательных статей на Shazoo
- GreedFall получит доп контент и выйдет на PS5/Xbox Series
- Новогодний поезд возвратится в Apex Legends 1 декабря
- Minecraft получила масштабное DLC по «Звездным войнам»
- Фанаты Apex Legends устроили истинные гонки на Трезубцах
- Создатели Apex Legends опять изменили скорость прокачки боевого пропуска
Видео от Shazoo
Подписаться
- Via:kotaku
Источник: