Preview
King’s Bounty II
Когда отыгрыш имеет значение
Alex_Nazgul
19.11.2020 20:00
Хоть какой рассказ о сегодняшнем состоянии российского геймдева получится маленьким. Есть маленькие инди-студии, есть создатели игр для мобильных устройств, и больше добавить особо нечего. Но компания 1C Entertainment планирует растрясти сектор тактической RPG King’s Bounty II — чему должен поспособствовать неплохой бюджет и соиздатель с мировым именованием Deep Silver.
На прошлой недельке нас позвали посмотреть, как смотрится игра на данный момент, и пообщались с главой 1C Entertainment Николаем Барышниковым. В процессе презентации было представлено наиболее получаса настоящего геймплея, в который попал пролог и пара наиболее поздних шагов.
Как и в большинстве игр жанра, King’s Bounty II начинается с выбора персонажа. Нам проявили только вояки Айвара, но будет еще двое. При всем этом как таких классов нет — заместо их стартовый пресет черт, не мешающих развитию в любом направлении. А вот история и квесты у всякого протагониста будут различаться, но остальных персонажей все таки получится повстречать в качестве NPC.
Мир игры вроде и открытый, но «коридорного» типа: с возможностью изучить его на лошадки, пешком либо используя точки резвого перемещения. Таковым образом создатели желают повысить свойство проработки локаций и побочных квестов — куда бы игрок ни свернул. Вприбавок к этому главный сюжет будет линеен, и концовка у игры лишь одна, но все с фэнтезийной пафосностью и современной кинематографичностью.
В ролевой составляющей больше всего завлекает отсутствие вариантов ответов в диалогах. Вариативность будет достигаться за счет действий и решений: заручиться поддержкой стражников либо гильдии ассасинов, дать важную улику одному персонажу либо другому — все в таком духе.
Повсевременно поменять стороны, чтоб испытать все за одно прохождение, не получится. Как произнес Николай Барышников, в определенный момент вы поймете, что «не вы играете в игру, а она в вас». Анархиста с основательно подмоченной репутацией уже заблаговременно будут принимать в нехорошем свете. Ну и начать помогать крестьянам и выручать котят, ранее пол-игры отыгрывая злодея, тоже не дадут — сам персонаж начнет противиться вашим действиям. Почти все решения будут открывать одни способности и закрывать остальные — это и обязано послужить реиграбельности. А вот уровень трудности игра будет регулировать сама, зависимо от ваших фурроров.
Взаимодействие с фракциями и решение вопросцев тем либо другим методом принесет надлежащие очки талантов, которые пойдут на приобретение перков для персонажа. Они разбиты на так именуемые Эталоны: порядок, анархию, силу и искусность. Например, порядок отвечает за размер армии, искусность — за силу магии и так дальше. Эту систему создатели ассоциируют со Star Wars: Knights of the Old Republic.
Принимаемые решения будут влиять даже на боеспособность армии. Каждое существо и само относится к одному из 4 Эталонов, получает призы, если с героем похожих взглядов и, напротив, пенальти к морали, если это не так. Боевой дух также пострадает, если сформировать армию из созданий обратных Эталонов.
Схватки ощущаются малогабаритными — с большенный ролью стратегии при использовании сравнимо маленьких отрядов. Другими словами неприятеля большой армией драконов не «заспамишь». Зато юниты в группе представлены отдельными модельками, получают опыт и развиваются. Любой из 3-х доступных уровней созданий имеет собственный наружный вид, различные свойства и с десяток особых возможностей, а это практически не 50 заявленных юнитов, а все 150.
Ресурсов, похоже, будет два: золото и мана. Ману будут применять персонажи-маги для исследования, прокачки и внедрения заклинаний, но этот ресурс строго ограничен, и его нужно собирать самому.
Еще обещают огромное количество тайников и загадок, связанных с окружением. Проработкой подземелий и головоломок занимается отдельная команда. Подстегнуть игрока к исследованию призваны несколько сотен предметов для героя и целые комплекты реликвий с призами за любой отысканный элемент. При этом все одетые вещи покажутся на герое во всех боя и в заставках.
Опосля презентации мы также задали Николаю Барышникову вопросцы.
Роль Deep Silver воздействовало на график разработки либо контент? Западный релиз будет кое-чем различаться?
Deep Silver — наш соиздатель со обилием кабинетов для физической дистрибуции за рубежом. Они не имеют креативного воздействия, зато знают сколько копий и в которых странах желают реализовать. Потому мы прислушиваемся к ним по количеству локализаций. Сейчас решаем, переводить ли на бразильский вариант португальского. Уже обусловились с переводом на 11 языков, включая японский, корейский, китайский и все главные европейские. Так что одни лишь локализации имеют бюджет как у 2-3 инди-игр. Дату релиза тоже выбирали совместно. Могли выпустить в конце года, но выходить сразу с Call of Duty: Black Ops Cold War и Cyberpunk 2077 — не весьма отлично. Отложили на март 2021 года.
А если «Киберпанк» снова перенесут?
До бреда доводить не будем. Еще 2-3 месяца на «полировку» — и так супер. Больше всего времени ушло на PC-версию, к слову. Обычно как делают? Делают для E3 демо билд с мистической графикой, а позже разламывают головы, как это впихнуть, чтоб современные системы тянули. Мы делали от оборотного: подготовили супер-оптимизированную версию, которую всем показываем. Я не так давно на слабеньком ноутбуке играл — все непревзойденно. И уже на эту версию накручиваем красы для массивных систем. Сиим будем заниматься оставшееся время. Ну и еще картриджи для Nintendo Switch длительно выполняются, потому данную версию через несколько недель сдаем. Ее у нас отдельная команда делает, все улучшает для «железа» Switch.
А что с выходом на консолях новейшего поколения? Не планировали усовершенствованную версию с рейтрейсингом и иными современными «фишками»?
Пока работаем лишь с PS4, Xbox One и Switch. Планы, очевидно, есть, девкиты тоже, и в стороне оставаться не можем. Даже на Гугл Stadia подумываем выпустить. Но на данный момент сконцентрированы на заявленных платформах. В любом случае не будет такового, что на PS4 работает, а на PS5 нет — оборотная сопоставимость неотклонима.
Выходит, игра стопроцентно готова и осталась лишь «полировка» и оптимизация?
Да, это уже пре-бета билд. Контент стопроцентно готов, и никакие новейшие механики не покажутся. Так что у нас есть 4-5 месяцев конкретно на исправления и доведение до мозга. К примеру, в показанном геймплее пока не добавлен lip sync в диалогах. Еще, может быть, подумаем над наиболее активным внедрением кинематографичной камеры в боях.
Эпидемия очень повлияла на разработку?
С апреля мы все на удаленке. Естественно, какие-то вопросцы в студии решить прооще и резвее. Британская озвучка опаздывает на несколько недель, потому что англичане поменяли пару заболевших актеров и перезаписывают высказывания. Ну и есть перебои с поставками оборудования и «железа». Еще мы сделали под King’s Bounty свою motion capture студию, и, понятно, их на удаленку не загонишь.
Как King’s Bounty II будет продолжением уникальной игры 1990 года, а как перезапуска 2008 года от Katauri Interactive?
У игры 2008 года, на самом деле, не было сюжета — лишь геймплей. Так что сюжетно King’s Bounty II не связана с предшественницами, а вот «пасхалки» и юмористические отсылки будут. Хлам для реализации со забавными подписями, к примеру.
Откуда тогда в заглавии цифра?
Мы лицезреем игру высококачественным прыжком вперед для серии, отсюда заглавие. На данный момент вся промышленность направила внимание на новейшие консоли, серия в первый раз выходит на консолях, и мы сходу разрабатывали с учетом этих платформ и новейшей аудитории. Мы планируем создать из King’s Bounty II площадку для новейшей франшизы, чтоб развиваться на ней далее. Для этого создаем совсем новейший, кропотливо проработанный мир с уникальной концепцией. Не считая того, в работе над сюжетом и написанием диалогов принял роль писатель Александр Зорич (псевдоним авторского тандема Дмитрия Гордевского и Яны Боцман). А еще мы позиционируем игру не как стратегию, как тактическую RPG — конкретно RPG. Желаем создать неповторимую смесь RPG, скажем, «Ведьмака», с XCOM либо Heroes of Might and Magic.
На различных презентациях вы и представители 1C вправду ассоциировали игру с третьим «Ведьмаком». Почему?
Аналогия употребляется как общеизвестный пример игры с схожим позиционированием камеры. По настроению King’s Bounty II сродни «Владыке колец» и «Игре престолов». Но я бы произнес, что наша история поближе к Высочайшему фэнтези. Градус мрачноты еще меньше, чем у Джорджа Мартина.
А какие еще были источники вдохновения?
Dragon Age, Kingdom Come: Deliverance, Mass Effect, незначительно Fable.
Какая длительность у игры?
У нас в студии прохождение занимает часов 40
Разрушаемые объекты либо интерактивные гексы в боях будут?
Это не стали созодать. Зато опосля выполнения определенных квестов можете получить нежданные подкрепления, управляемые ИИ. К примеру, в одном бою вас с высоты будут обстреливать лучники — пробиться к ним будет нелегко. Но если поможете соколам, они прилетят и решат эту делему.
А есть какая-то сюжетная либо геймплейная «фишка», которую вырезали и сейчас жалеете?
На ранешних шагах мы посиживали малой командой и года полтора делали макет — даже бои в настоящем времени опробовали. Потом отдельная команда инспектировала механики практически на кубиках из настольных RPG — чтоб буквально решить, сколько урона наносит любой файербол. Будет и рандом, и механики «камень-ножницы-бумага» для соотношения юнитов различных типов, но все кропотливо выверено, ни о чем не жалеем.
Ну и, осознаете, не можем не задать таковой вопросец: фуррор King’s Bounty II может воздействовать на судьбу «Всеслава Колдуна»?
*все смеются некое время*
Бренд «Всеслав Колдун» наш, мы его приобрели у Snowball Interactive. Совершенно, у нас все недемократично: я всех слушаю, но в итоге принимаю решения сам. И представьте, что у нас на полочке стоит несколько удачных проектов: «Галлактические рейнджеры», «В тылу неприятеля». «Всеслав» на контрасте с ними — недоказанная удачная IP. Вот «Галлактические рейнджеры 3» — это другое дело, хотя…нет, их тоже не обещаю. Тогда поначалу уж новейший «Князь: Легенды Лесной страны» выйдет, и лишь позже за «Всеслава» возьмусь — когда исчерпаю уже все идеи!
Не задумывались схитрить? Как насчет последующей игры — «King’s Bounty: Всеслав Колдун?»
Думаю, нужно так: поначалу 1C Entertainment обязана заработать много млрд, тогда и у нас покажется возможность созодать все в свое наслаждение. По классике: вложить много миллионов и непременно создать фигню. Либо анонсировать проект на 10 платформ, созодать 10 лет и позже отменить.
А к чему 1C Entertainment больше всего стремится? Чем будете заниматься опосля King’s Bounty II?
Продолжаем работать с серией «В тылу неприятеля», делаем свою танцевальную игру Soul Dance Party. Из крайнего издавали Ancestors Legacy и Realpolitiks. Если игра некий студии вправду «выстрелила», пытаемся привлечь команду в «семью» 1C. Я бы произнес, смотрим в сторону таковых удачных издателей, как Paradox Interactive. Будем вкладываться в удачные игры и, естественно, созодать удачные игры. При этом я до сих вижу 1C Entertainment стартапом. Но наша цель — дорасти до уровня неплохого евро издателя и разраба.
Задумывались испытать что-то абсолютно новое?
На данный момент мобильными играми не увлечены совершенно, но в дальнейшем желаем испытать.
Как же мировоззрение, что мобильные игры — это большая прибыль, но отказ от свойства и амбиций?
Николай Барышников: Ну, наверняка. На данный момент настроены нарабатывать опыт, технологическую базу. Стремимся дорасти до бюджетов в 10-ки миллионов, большенный команды. И там хоть гипотетичные «Дальнобойщики 4», хоть что угодно. Мы стараемся изо всех сил и не стремимся создать нехорошую игру. Команда, работающая над King’s Bounty II, пылает данной нам игрой. К нам даже приходят ребята, кто утомился созодать игры для мобилок и желает чего-то большего. Даже по 16-17 часов в денек работают, но добровольно. Лишь Джейсону Шрайеру о этом не гласите! А еще мы как Трамп — пытаемся создать русские игры опять величавыми.
King’s Bounty 2 выйдет в марте 2021 года на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch. Перед релизом также обязано состояться бета-тестирование, детали которого станут известны позже. Смотреть за обновлениями можно в группе Вконтакте.
Источник: