Обзор Ghostrunner | статьи на e-krasnoebeloe

Новости

Киберпанк грядет. Нет, чипизация здесь ни при чем, до реального deus ex machina нам все еще весьма далековато. Но для игровой промышленности жанр киберпанка скоро опять вступит в эру ренессанса благодаря стараниям кудесников из CD Projekt RED. И чем поближе мы приближаемся к релизу, тем больше создатели остальных игр пробуют изловить волну хайпа и представить свои творения в пользующемся популярностью сеттинге.

Анонс Ghostrunner состоялся совсем в один момент. Студия One More Level, ранее создававшая по большей части умеренные инди-проекты, вдруг показала стильную и недешево выглядящую игру, с которой ей помогали выходцы из Slipgate Ironworks, и заручилась поддержкой издателя в лице 3D Realms. Демоверсия почти всех заинтересовала, но была очень недлинной и не могла полностью показать разработку, также освободить от опасений по поводу однообразия. Сейчас мы поведаем про финишный продукт.

Издатель обрисовывает Ghostrunner как помесь Titanfall и Mirror’s Edge, но больше всего “Тень” (так в переводе именуют Ghostrunner) припоминает Super Meat Boy либо Hotline Miami. Мы как будто бы проходим трассы с препятствиями, здесь нет никаких ответвлений либо необходимости исследования локаций, разве что ради секретов, посреди которых аудиозаписи, разные клинки (различаются лишь снаружи) и предметы, повествующие историю мира. Уровни разбиты на отрезки, в каких требуют или добраться до подходящей точки, бегая по стенкам и цепляясь крюком за специально выделенные места, или вырезать всех на собственном пути либо созодать все совместно и сходу.

Чтоб игрок не заскучал от монотонности, игра повсевременно добавляет новейших противников, к любому из которых нужен собственный подход, уровни стают запутаннее, и вот уже по ним тяжелее передвигаться из-за новейших препятствий, и так прямо до титров. Может показаться, что весьма трудно сразу устраивать паркур по железобетонным улицам башни Дхарма и параллельно смотреть за неприятелями, отличающимися различными шаблонами атак, но на самом деле грамотный левел-дизайн дозволяет нередко делить врагов по отдельности и укрываться от угрозы. Основное — избрать верный маршрут.

Ghostrunner фактически не дает слабины в протяжении 6 часов. Кому-то таковой хронометраж может показаться достаточно умеренным, тем наиболее беря во внимание, как быстро она проходится из-за непрерывного экшена, но с учетом циклического игрового процесса — в главном мы бегаем по стенкам да рубим супостатов — и весьма нередких смертей излишняя затянутость могла бы попортить общее воспоминание. А так сих пор игре полностью хватает, чтоб не заморить. К тому же на пользу идут щедро расставленные чекпоинты и резвый респаун.

Источник: gamemag.ru