Как мини-игра Gwent переросла в всеполноценную коллекционную карточную игру | статьи на e-krasnoebeloe

Новости

Арт-директор Катажина Редесьюк получила заманчивое предложение — создать неповторимую теорию для премиальных карт «Гвинта». Премиальные карты не были необходимы для внутриигровой версии в The Witcher 3, но как возникла мысль перевоплотить мини-игру в всеполноценную коллекционную карточку игру, появилась необходимость сотворения чего-то наиболее ценного и редчайшего. Чего же-то шикарного, чтоб вызвать контраст с Magic: The Gathering либо голографическими картами из игр серии Pokemon, которой Редесьюк увлекалась в детстве.

Невзирая на то, что в Pokemon они имеют приставку «голографические», в этих редчайших Мачемпах и Чаризардах по сути нет ничего голографического. Если глядеть на эти карточки под определенным углом, они просто поблескивали. Что, если б они вправду были приближены к настоящим голограммам? Редесьюк отыскала в вебе пример такового эффекта и показала его остальной команде.

Оригинал публикации: PCGamer

Ремигиуш Новаковски, текущий арт-директор Gwent (Редесьюк ушла на ту же роль при разработке иной игры CD Projekt Red, Cyberpunk 2077), произнес последующее:

Все началось с гифки кошки, анимация которой была выполнена таковым образом, чтоб выходил некоторый эффект параллакса. В итоге появилась мысль придать карточкам совсем иной вид, а не попросту наклеить фольгу к иллюстрации.

Эффект параллакса — отменная мысль, но для ее реализации требовалось нечто большее. Скоро макеты премиальных карт Gwent были анимированы — любая из их содержала всеполноценную зацикленную сцену, повествующую маленькую историю. Геральт, использующий символ Аард, чтоб сбросить 2-ух врагов со горы, Цири со сверкающим клинком, телепортирующаяся через стаю волков.

Чтоб закрепить итог, создатели не могли для себя дозволить применять статичные иллюстрации для обыденных карт. Для получения захватывающего эффекта необходимо было сделать карты, которые выглядели бы оживленными даже без анимации. Карта Siege Support, которая в The Witcher 3 называлась Kaedweni Siege Expert и показывала человека, держащего в руках палку, в отдельной игре представляла бойца, пытающегося отрегулировать рукоять осадной машинки, пока вокруг него вопит шторм. На остальных картах были оживленные клинки, удары в барабаны, полеты драконов.

В конце концов, это видеоигра, и нам приятнее, когда персонажи не попросту позируют, да и что-то делают.

Гейм-директор Джейсон Слама вспоминает:

Мы пишем целые короткие истории для иллюстраторов еще до того, как они приступают к работе. И мы стараемся убедиться в том, что есть некое действие либо сцена, а не только лишь персонаж.

Gwent — на удивление огромное литературное произведение. Есть книжка вознаграждений, совместно с которой игрок употребляет ключи, приобретенные за заслуги, приобретая валюту и предметы кастомизации, любой из которых имеет отдельную запись в энциклопедии. Постоянные ивенты под заглавием «Путешествия» сопровождаются рассказами, продолжающимися недельку за неделькой, и у всякого фаворита есть свои речи.

Слама добавляет:

А сколько времени мы тратим на написание боевых речей…

Потом есть строчки с описанием на самих картах. К примеру, цитата, описывающая карту «Баллиста»: таковыми желают быть арбалеты, когда возрастут. Эти фрагменты художественного текста Слама именует приукрашениями. И создатели желают, чтоб игроки читали эти тексты, поэтому что на их уходит много работы.

Я не много играл в Gwent в The Witcher 3. Я был занят выслеживанием Цири, разборками с Одичавшей Охотой, решением, кто должен править Скеллиге. У меня не было времени на мини-игру. Разумеется, почти все игроки все-же увлеклись ей, потому сделать автономную игру для получения доборной прибыли — явное решение.

Слама отмечает:

Если честно, это было нетрудно. Много фанатов просили о этом. Группа людей, занимавшихся созданием модов для The Witcher 3, превратила каждое схватка в Gwent-партию. Был послан достаточно сигнал о востребованности.

Слама работал над уникальной версией, помогая преобразовывать «огромное количество проектных документов, часть из которых противоречит друг дружке», в цифровую версию. Чтоб осознать теорию, он сыграл в бумажные карты Gwent с одним из создателей, Рафалом Яки, что позволило разобраться в сущности дизайна. Речь шла о блефе — попытке уверить другого игрока в том, что вы с самого начала разыгрываете свои наилучшие карты, подталкивая его к решительным действиям в последующем раунде. Такую же стратегию (блефа) употребляют в физических карточных играх. В цифровых — пореже.

Это совсем другая динамика, хорошая от обыденных карт. Представьте, что вы бьете противника по лицу, выбивая циферки из его статуса здоровья.

Хотя ИИ в The Witcher 3 был запрограммирован таковым образом, чтоб соответствовать блефующему игроку, эта мысль отлично подступает для мультиплеера против настоящих людей. Но когда пришло время вырвать Gwent из рук Геральта, все другое оказалось труднее.

Ведущий дизайнер Мацей Островски произнес:

Неувязка заключалась в том, что мы пробовали создать карточную игру из мини-игры. Сначала мы старались придерживаться необычного Gwent. То, что чудилось хорошим вариантом в мини-игре в Witcher 3, на самом деле не работало в настоящей. И это была одна из самых огромных заморочек.

Возвращение домой

Версия игры для Геральта, в какой он выбирал одну из 10 карт собственной колоды и раскладывал их в три ряда, была в каком-то смысле инертной. Хотя некие карты имели возможности либо неописуемо массивные карты «Шпион», вокруг которых строились колоды, большая часть из их были просто числами. И совершенно невесело проигрывать кому-то лишь по той причине, что на его картах отображено больше чисел.

Это была далековато не единственная неувязка. Островски зашел так далековато, что именовал ее «игрой с гнилостным фундаментом».

У старенького Gwent было много заморочек, и мы желали их поправить.

Но к моменту, когда почти все недочеты стали явны, игра уже была в руках игроков в компьютерные игры. Стадия открытого бета-тестирования растянулась фактически на год, опосля что CD Projekt RED объявила, что собирается издержать еще 6 месяцев на интенсивную перестройку перед релизом, и в итоге вышла финишная версия Homecoming.

Исправления требовались, например, в системе обучающих карт, которые дозволяли разыгрывать доп карты и могли преобразовываться в комбо.

Островски добавил:

Гвинт — это одна карта за ход. А эти карты дозволяли получить сходу две за один ход. Если положите еще одну, то получите еще более, и так дальше. Была возможность создавать длинноватые цепочки. В то время наилучшие колоды Gwent состояли из как можно большего числа обучающих карт. Их толика составляла порядка 80% колоды.

Стратегия была весьма действенной, потому необходимо было отыскать метод предупредить злоупотребление ею. На это Слама произнес:

Полагаю, это побочный эффект отсутствия системы маны. В остальных играх розыгрыш наиболее мощного существа постоянно дороже. У нас такового подхода не было. Потому необходимо было находить другой метод сбалансировать игру.

Решением стала система провизии, которая присуждала каждой карте числовую стоимость, отражающую ее воздействие на ваш рейтинг. Параллельно были удалены карты фаворитов с определенными возможностями, активация которых добивалась розыгрыша самой карты. Заместо этого на доске возникли трехмерные фигуры, и их возможности можно было применять раздельно от розыгрыша карт, в хоть какое время. Применение возможностей ограничено количеством допустимых провизий. Наименее массивные возможности фаворита разрешают собрать наиболее сильную колоду. Вы как и раньше могли установить на их одну из карт, позволявшую создавать другую карту. Но за это сейчас приходится платить.

Другое изменение — введение приказов — возможностей, которые можно активировать из уже разыгранных карт, потратив определенную плату. Некие карты имеют один заряд, который быть может потрачен лишь на последующий ход опосля розыгрыша. У остальных есть несколько зарядов либо возможность их регенерации при выполнении определенных требований. Это означает, что состояние доски может изменяться, и в хоть какой ход необходимо создать нечто большее, чем просто разыграть карту либо спасовать.

Островски продолжил:

У нас нет атакующего, нет жизни, это просто игра в карты. Но ранее все смотрелось обыденно: вы разыгрываете карту и все. На этом ваше взаимодействие с доской заканчивалось. Может быть, у карты была пассивная способность, но не возможность вести взаимодействие с ней любым образом.

Все поменялось опосля прибавления приказов и зарядов. Если кто-то разыгрывает «Высоготу из Корво» (старика на болоте, который в книжках присматривает за Цири), можно применять его приказ для усиления юнита на 1 очко. Кажется маленьким призом, кроме того, что он получает заряд всякий раз, когда карта разыгрывается одним из игроков. В конце раунда это маленькая ценность. А сначала он становится движком для сотворения баффов и принципиальной целью.

Полагаю, так мы добавили в игру очередной слой стратегии и взаимодействия меж игроками и картами.

В целом, по оценкам Островски, конфигурации в апгрейде Homecoming затронули наиболее 80-90% карт обычной Gwent. Были добавлены карты реликвий, удален серебряный уровень и снижено воздействие погодных эффектов. С доски пропала средняя полоса, а пересдачи добавились меж каждыми раундами, чтоб уменьшить воздействие случайности.

В уникальной Gwent этого не было. Для вас давали 10 карт, и вы были обязаны ими играться. Когда мы тестировали игру, в некий момент эта способность была лишь у Нильфгаарда. И потому почти все люди выбирали эту фракцию.

Сейчас любой мог пользоваться данной для нас функцией, и фанаты Нильфгаарда не могли простить это. Практически, почти все были разочарованы настолько конструктивными переменами, внесенными в Homecoming, и тем, как автономный «Гвинт» стал различаться от версии, в которую они так нередко игрались в The Witcher 3.

Слама вспоминает:

Это было страшно. Полагаю, просто представить, как очень мы рисковали. Но я считаю, что это были вправду принципиальные вещи для сотворения очень крепкого фундамента. Было жутко. Я не думаю, что мы пошли по неверному пути, но понимаю, почему игроки были разочарованы тем, что мы сделали в Homecoming. С тех мы много работали, чтоб показать и воплотить наши начальные намерения.

Это вправду так: опосля выпуска настоящей версии Gwent перевоплотился в другую игру. Игрокам пришлось поновой учиться огромному количеству новейших правил. Но это были ценные перемены, которые, в конечном счете, подарили «Гвинту» больше особенности, в чем игры весьма нуждалась. В том виде, в которым она была представлена в The Witcher 3, игра была близка к собственному начальному источнику вдохновения — карточной Condottiere Доминика Эрхарда.

Хотя в Condottiere нет колоды, а тем связана с наемническим конфликтом меж итальянскими городами-государствами, игровой процесс был похожим, а некие карты имели прямые аналоги в Gwent. «Пугало» в Condottiere (карта с 1 очком), которое использовалось для обмена и возврата наиболее ценной карты, было отражением «Приманки» из «Гвинта». Даже иллюстрации обеих карт были идентичны. Предстоящее развитие Gwent и уход от его воплощения в Witcher 3 предоставил игре еще более особенности, и нынешняя версия больше не идентична с переделкой творения Эрхарда.

Блуждание во тьме

Хотя в то время было много жалоб, в конце концов, общество одобрило Homecoming. «Гвинт» стал в один ряд с таковыми карточными играми, как Magic: The Gathering Arena, Legends of Runeterra и Shadowverse — играми, которые поклонники Hearthstone советуют друг дружке каждый раз, когда Blizzard делает нечто такое, что отталкивает игроков в компьютерные игры.

Но не все шло гладко. В июне 2020 года пришлось отрешиться от поддержки консольных версий (PS4 и Xbox One). Слама растолковал это последующим образом:

Мы растрачивали много времени на поддержку этих версий. Больше, чем с хоть какими иными платформами. Процесс работы с ними вмешивался в общую работу и задуманные нами концепции. У нас нет большой команды из тыщи человек, занимающихся «Гвинтом». Любой вкладываемый нами ресурс имеет гигантскую ценность. 

Невзирая на то, что эти версии представляли собой просто консольные порты с незначимыми смешными функциями, включая изменение цвета подсветки геймпада PS4 зависимо от избранной фракции, время, сэкономленное за счет отказа от поддержки консолей, облегчило добавление новейших способностей в Gwent, которые разнообразили геймплей. К примеру, режим черновика, хотя он все еще находится в ранешном доступе.

Полагаю, необходимы наиболее длительные цели и какая-то шкала роста либо система ранжирования, также какие-то методы развития вашей колоды по ходу роли в матчах.

А есть еще расширение Way of the Witcher, которое включает 70 новейших карт. Островски в особенности взволнован им.

[Когда] нам представляется настоящая возможность взяться за разработку новейших карт, почти все комментируют это фразой «Вау!». Вы понимаете, это наилучшее время года. Это забавно. Реализация мыслях — забавно. Но наилучшее время — когда мы начинаем дискуссию по поводу новейших дополнений.

Хотя полное заглавие игры Gwent: The Witcher Card Game, в фаворитных колодах изредка употребляются настоящие ведьмаки. Философия нейтралитета Геральта делает его безупречным персонажем для нейтральной карты, которую может применять неважно какая фракция. Но при всем этом он малозначим. Посреди дополнений Way of the Witcher есть карты, изображающие исторических охотников на чудовищ. Любая создана для имеющейся фракции, и любая способна поменять их стиль игры. Очередное недавнешнее дополнение к лору Witcher — колдун Альзур. Персонаж, мимоходом упоминающийся в книжках и рассказах. Ему приписывают создание первых ведьмаков.

Слама продолжил:

Считаю, это весьма любопытно и захватывающе — мы сделали лицо человека, сотворившего ведьмаков. Такового ранее не было. Вы хоть представляете, как трудно проанализировать временную шкалу Witcher и добавить в нее что-то, что не смотрелось бы несвязным? Это большой труд. Но я считаю, что это также позволило нам сделать достаточно захватывающие вещи.

Каждое новое дополнение таит внутри себя опасности. С одной стороны, новейший набор карт в эталоне должен встряхнуть геймплей, с иной, есть опасность зайти очень далековато, сделать воспоминание, как будто люди, которые платят за новейшие игрушки, получают несправедливое преимущество по сопоставлению со всеми остальными, кто остался при собственном.

Мы желаем сделать вам больше игровых способностей. Больше интерактивных вещей, а не попросту «Вау, это самая блестящая новость, а то, во что мы игрались ранее — отстой». Постоянно ли нам удается создать это на 100%? Нет, балансировать в карточной игре трудно (вот это новость!). Не так просто, как щелкнуть 2-мя пальцами.

Баллада о «Гвинте»

В 2019 году The Witcher получила новейший приток популярности с выходом первого сезона телесериала от Netflix. Команда CD Projekt RED, непременно, смотрела ее.

Новаковски произнес последующее:

Полагаю, будет справедливо сказать, что все мы втюрились в «Ведьмаку заплатите чеканной монетой». Я так нередко слышал, как ее напевали в коридорах.

Дальше воззрением поделился Слама:

Несколько решений показались мне очень смелыми и увлекательными. Ну и в целом мне все понравилось. Ведь здорово созидать, как бренд Witcher завлекает настолько не мало внимания и любви? Становится еще радостнее, когда ты осознаешь, что тоже вовлечен в работу над сиим.

Основным остается их собственное видение мира Witcher. В то время как шоу адаптирует книжки, а не игры, почти все из персонажей уже оказались в «Гвинте» и получили незабвенные иллюстрации. Колдун Вильгефорц смотрится одним из самых устрашающих персонажей, в особенности в анимационной премиум-версии. Он смеется, сжигая человека живьем, при всем этом голова его жертвы разгорается будто бы свеча.

Это далековато от голограмм Pokémon и гифок кота, которая вдохновила на создание анимации. Это возлюбленная карта почти всех игроков в компьютерные игры. Новаковски обрисовал тон, к которому стремится Gwent:

Мы думаем, что мир Witcher — сумрачный мир темного фэнтези. Это не эпическое фэнтези, где волшебник может одним щелчком пальцев поменять все свое свита. Есть правила. Игра наиболее обоснованная, беспощадная и в неком смысле кровавая. Мы считаем, что это красивый мир, захваченный чудовищами.

Больше увлекательных статей на Shazoo

  • CD Projekt RED анонсировала дополнение «Путь ведьмака» для «Гвинта»
  • Считаем средства CD Projekt: Релиз Cyberpunk 2077 буквально состоится в этом году
  • Новейший боевой пропуск для «Гвинта» скажет о приключениях Цири до событий The Witcher 3
  • Дополнение «Некроситет» для Hearthstone выйдет 6 августа
  • Blizzard анонсировала дополнение «Некроситет» для Hearthstone

Видео от Shazoo

Подписаться

  • Via:pcgamer

Источник: shazoo.ru