Обзор Super Mario 3D All-Stars | статьи на e-krasnoebeloe

Новости

Оглядываясь вспять, мы можем беспристрастно оценить парадокс Марио как персонажа, почти во всем олицетворяющего видеоигры как часть массовой культуры конца XX — начала XXI века. Подобно Бродяжке в выполнении Чарли Чаплина в кино либо Микки-Маусу в мультипликации, Марио является тем героем в игровой промышленности, который не привязан к определённому произведению. Даже когда мы проходим до самого конца еще одну игру с его ролью —  история не заканчивается, Марио не исчезает, а продолжает жить вне времени и места как некоторый нескончаемый, устойчивый образ, известный по силуэту либо мельчайшей детали костюмчика. 

Не углубляясь в прошедшее, отметим, что до 1996 года серия Super Mario представляла собой всем узнаваемый архетип двухмерного платформера, а сам Марио ещё не обрёл объёмный вид, также уже всем знакомый глас и набор реплик. Переход в трёхмерное измерение был моментом правды для Nintendo, определившим в итоге не только лишь судьбу японской компании, да и всей промышленности в целом. В связи с сиим выпуск Super Mario 3D All-Stars в год 35-летнего юбилея усатого итальянца владеет символическим смыслом.

Принципиально осознавать, что данное переиздание не является попыткой обновить традиционные части до уровня современных игр, вроде Super Mario Odyssey, с чем соединено отсутствие каких-то улучшений в графическом оформлении, не считая подтянутого разрешения до 1080p в док-станции и 720p в портативном варианте. Даже формат изображения Super Mario 64 близок к начальному соотношению сторон, из-за что на современных телеках и мониторах вы будете созидать чёрные полосы по краям экрана. Сборник Super Mario 3D All-Stars — это до этого всего экскурс в историю, позволяющий игрокам на своем опыте прочуять, как серия эволюционировала в протяжении порядка 10 лет: как зародились новейшие игровые механики, как прогрессировала графика, как изменялся дизайн уровней и их сложность, какие необыкновенные опыты с геймплеем пробовали создатели и так дальше. Любые конфигурации, внедренные в эти игры, на данный момент просто разрушали бы историческую целостность оригиналов и смазывали правильное восприятие. 

Открывает сборник Super Mario 64, вышедший в 1996 году в качестве стартового проекта для консоли Nintendo 64. Это был дебют Марио в настоящем 3D и, наверняка, самая основная и основополагающая трехмерная игра за всю историю. Любой проект, создаваемый в 3D, прямо до нынешнего денька, так либо по другому заимствует опыт этого шедевра Nintendo. В первый раз игроки смогли свободно управлять камерой, рассматривая персонажа и свита с различных сторон, кроме неких моментов, вроде узеньких коридоров. Надзирать движения Марио необходимо было при помощи аналогового стика — настолько обычный и нужный элемент геймпада в наше время тогда был воистину революционным. Даже несколько опоздав с выпуском новейшей консоли, Nintendo в очередной раз нокаутировала соперников в лице Sony и SEGA, заставив их в спешном порядке разрабатывать собственный вариант контроллера со стиком. Разработка была ещё не до конца отточена, но, тем не наименее, управление персонажем в Super Mario 64 вышло на совсем новейший уровень, позволяя добавлять различные механики. К примеру, чтоб одолеть Боузера, игрок должен схватить его за хвост и выбросить с арены, стремительно раскручивая стик по кругу.

В дополнение к стику, создатели существенно расширили остальные механики и способности Марио. Сигеру Миямото раздельно отмечал различные трюки, которые помогали опытным игрокам преодолевать препятствия на локациях намного резвее. В число возможностей вошли тройной прыжок, сальто вспять и боковые кувырки, длиннющий прыжок вперёд, также возможность скользить по склонам на животике. В предстоящем этот арсенал акробатических этюдов перешел практически во все следующие части Super Mario в 3D. Уход от двухмерной перспективы также налагал особенные трудности в плане построения локаций. Миямото сделал упор на нелинейной структуре, вдохновляя игрока изучить мир опять и опять в вольной манере, всякий раз обнаруживая новейшие секреты. Конец уровня сейчас не упирался в финальный флаг — главной задачей стал поиск бережно спрятанных особенных звездочек. Собирая необходимое количество звезд и побеждая шефов, игрок открывал новейшие двери замка и мог продвигаться далее к собственной священной цели — спасти принцессу Пич из когтистых лап Боузера. Некие вещи никогда не изменяются.

Огромные открытые локации с множеством обходных путей и тайников хорошо разбавляются линейными бонусными уровнями, где Марио на полной скорости скользит по ледяному желобу либо проходит насыщенные ловушками полосы препятствий, больше похожие на двухмерные части. Таковая смена темпа делает геймплей очень многосторонним, не вызывая у игрока чувства монотонности. Следует направить внимание и на сложность. Естественно, для удобного прохождения для вас не будет нужно выкладываться на полную катушку, но, тем не наименее, создатели не собираются разворачивать перед игроком красноватую ковровую дорожку. Любая добытая звезда воспринимается как достижение, а вы равномерно чувствуете, как вырастает ваше мастерство и уверенность в управлении Марио даже в особо тяжелых местах. 

Для кого-либо ремастер Super Mario 64 может показаться музейным экспонатом, с которого стряхнули пыль, но не стоит созодать ранних выводов и недооценивать воистину превосходный дизайн уровней и достаточно требовательную сложность, по этому игра упрямо отрешается стареть, вроде бы напоминая нам, что при должном качестве геймплея, графика по правде отступает на 2-ой план.

Пожалуй, даже беря во внимание превосходный фуррор двухмерных игр про Марио, конкретно Super Mario 64 оказался самым влиятельным и прорывным проектом Nintendo, на плечах которого до сего времени стоит хорошая половина современных игр, а то и больше. 

Источник: gamemag.ru