Обзор Necromunda: Underhive Wars | статьи на e-krasnoebeloe

Новости

Вселенная Warhammer 40,000 очень многогранна, потому в ее рамках можно сделать игры в самых различных жанрах, что уже не один раз обосновывали создатели. А создать пошаговую стратегию кажется достаточно тривиальной и обычный для выполнения задачей, беря во внимание, что оригинал является настольной игрой. 

Но каким-то образом создатели из Rogue Factor ухитрились создать одну из худших игр в этом году — Necromunda: Underhive Wars.

Самое странноватое, что ничто не сулило неудачи. Ранее студия выпустила Mordheim: City of the Damned, которую аудитория приняла достаточно благорасположенно. Критика в главном была связана с ограниченным набором тактических возможностей и общим однообразием. И разумеется, что в последующей игре на этом было надо создать упор. Но разрабов потянуло совсем в остальные дебри. 

До этого всего “Некромунду” можно считать полностью для себя сиквелом Mordheim, поэтому что по факту идет речь о одной и той же концепции, но в различных вариациях вселенной Warhammer.

Главным местом деяния стал мир-улей Некромунда, где за власть бьются местные дома, на которые работают огромного количества банд. Взяв под контроль одну из таковых группировок, нам предстоит развивать ее и устранить соперников в грызне за ресурсы. 

Игра разбита на две части. 1-ая — это сюжетная кампания, которая по сути является расширенным туториалом. Согласно сценарию, во время шторма молния попадает в утраченный в глубинах Подулья (нижние уровни Некромунды) археотех, активируя его. И несколько группировок начинают за ценной технологией давнешних времен охоту.

2-ой режим по идее считается главным. Создаем свою банду, нанимаем боец и исполняем миссии на карте, равномерно прокачивая отряд и получая экипировку. Там же доступны и сетевые схватки.

Главная неувязка Necromunda — это неописуемая затянутость миссий. Даже на самую первую сюжетную можно издержать час настоящего времени. Осознаете, у разрабов прогрессирующая гигантомания, потому карты вышли весьма большенными и многоуровневыми. Пройти из 1-го конца в иной является неувязкой, хотя дизайнеры и предусмотрели лифты и канаты.

У персонажей есть ограниченный радиус, снутри которого они могут бегать до посинения, растрачивая очки перемещения (грубо говоря, одно очко — один метр). Если же игрок желает проехаться на лебедке, лифте либо перепрыгнуть какую-нибудь бочку, то на это тратятся выделенные на ход очки перемещения, что уменьшает радиус. Странность состоит в том, что учитывается кратчайшее расстояние, и вертикальное передвижение бывает намного прибыльнее — прибыльнее подняться на лифте, чем по лестнице. Либо спуститься на канате на уровень вниз.

2-ой принципиальный параметр — это очки деяния. За их можно применять наступательные и тактические возможности. Сама атака учитывает дистанцию. Так, подойдя впритирку к противнику, огнестрельное орудие уже не получится использовать — лишь цепные клинки, топоры и прочее. На средней дистанции можно применять пистолеты, а на далекой — винтовки, лазганы, огнеметы и прочее. 

Источник: gamemag.ru