В крайние годы THQ Nordic заняла роль типичного некроманта в игровой промышленности. Заполучив в свои руки огромное количество франшиз, которые имели маленькую, но все таки популярность, она начала возрождать их методом финансирования сотворения ремастеров, а время от времени и продолжений (Darksiders III, Spellforce III и так дальше). Правда, свойство переизданий и продолжений далековато не постоянно соответствует пожеланиям фанатов. Сейчас побеседуем о Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning.
Ни для кого не тайна, что Kingdoms of Amalur вначале думала как MMORPG, но в определенный момент разработку развернули в другую сторону, оставив планы уйти в MMO на позже. Внимание к игре должны были привлечь в том числе и звучные имена: Тодд Макфарлейн — отец "Спауна", Роберт Сальваторе — один из самых узнаваемых создателей книжек по вселенной "Позабытых Королевств", также Кен Ролстон — разраб The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Безупречный, чудилось бы, отряд для сотворения шедевра в жанре, вот лишь неувязка в том, что команде пришлось переделывать уже полуготовую MMO заместо производства с нуля новейшей RPG. В итоге игра вызывала ассоциации с World of Warcraft и имела кучу одинаковых квестов в духе "убей, принеси". Да что там, даже основная сюжетная линейка грешит заданиями в духе "активируй 3 камня, расположенных друг от друга в километре на карте".
Правда, во всем остальном игра уже различалась и от обычных RPG. К примеру, здесь нет выбора класса, на выбор даются "Судьбы", открывающиеся при определенном количестве потраченных способностей на одну из 3-х ветвей – Сила, Мистика и Ловкость. "Судьбы" похожи на сабклассы, но их представлено огромное количество, и некие из их являются гибридами классов, а остальные совершенно не относятся ни к одной из ветвей и дают остальные достоинства. Плюс игрок свободен переключать их фактически в хоть какой момент, тем адаптируясь под подходящую ситуацию и с подходящей экипировкой.
Иным приметным различием от эталонов жанра стала боевая система, которую создатели обрисовывали как смесь моделей The Elder Scrolls IV: Oblivion и God of War. Прокачивая одну из ветвей, игрок может открывать новейшие композиции для соответственного орудия – прямо как в слэшерах. Даже камера здесь постоянно пробует взять широкий обзор. Ключевое слово "пробует", поэтому что временами она или улетает не туда, или упирается в стенку.
Словестно боевая система может звучать любопытно, и так бы оно и было по сути, если б не ее неказистость и медлительность. Скорость выполнения таковых обычных вещей, как перекат либо даже телепорт занимает очень много времени – время от времени неприятель с метров 100 успеет выпустить стрелу и попасть, до этого чем герой увернется. 1-ые фрустрации игрок начинает испытывать при уже более-менее солидном количестве противников. Дело в том, что любой удар по персонажу сбивает анимацию, и попав под град таковых ударов со стороны врагов, все есть шансы отправиться прямиком на наиблежайшее сохранение, не совершив ни единой удачной атаки по противникам.
К огорчению, на наши удары неприятели реагируют постоянно по-разному, отчего почаще приходится скакать по полю боя, нежели фактически лупить оппонентов, в особенности в схватках с сильными неприятелями. В огромных баталиях ситуацию время от времени выручают напарники и остальные союзники, но сами они урон фактически не наносят, в большей степени выступая в роли бессмертного щита, хоть их и могут на время вырубить. Но даже невзирая на всё это, бои можно именовать наилучшей частью игры, они бывают захватывающими и разрешают действовать обилием возможностей и огромным арсеналом орудия, в том числе таковой экзотикой, как чакрамы.
Источник: