Есть одно незыблемое правило, настолько же монументальное, как законы Ньютона либо Кирхгофа. Огромные Шагающие Боты Всё Делают Круче. Исключений нет: будь это пасторальные пейзажи польской глубинки с картин Якуба Розальски, сиквел “Робокопа”, битва при Хоте из “Звездных Войн” либо… средней руки клон Company of Heroes. Вызывающе лязгающие и дымящие, они тяжеленной поступью протащили Iron Harvest через тернии Kickstarter-кампании, позволив выполнить самые оптимистичные планы по сбору гулкого “стального урожая” в 1.5 миллиона баксов. Тяжело вообразить, чтоб стратегия про Первую мировую войну без ремарки “с шагающими роботами” вызвала таковой энтузиазм у общественности. Поэтому нам остается только возгласить: “Слава ботам!”.
Долгая и мучительная агония, в какой пребывают стратегии в настоящем времени минимум десяток лет, принуждает ценителей жанра желанно ловить взором каждую вспышку просветления. Они редки, но случаются. То Microsoft разразится дорогой, но недлинной Halo Wars 2 либо приятным переизданием какой-либо Age of Empires, то Relic выдаст новёхонькую Dawn of War, то серия Total War опять сменит одежду… Iron Harvest притянула к для себя внимание мгновенно. Сеттинг другой истории 1920-го года, где поля схваток топчут монструозные пыхтящие самовары, практически приковывал к для себя взоры. Iron Harvest стала первой видеоигрой по мотивам вселенной польского художника Якуба Розальски, о которой мы тщательно поведали в отдельном материале. И мы возлагаем надежды, далековато не крайней.
Студия King Art Games известна по серии квестов The Book of Unwritten Tales и ролевой игре The Dwarves о буднях (вы не поверите) бородатых дворфов. Со стратегическим жанром команда связалась в первый раз, поэтому стоит сходу уяснить один факт — King Art Games это не Relic Entertainment, вроде бы им (и нам) этого не хотелось. Источники вдохновения германских энтузиастов явны с первых минут — уши Company of Heroes и Warhammer 40k: Dawn of War 2 торчат из-под каждой кочки. Тут тоже возня со строительством базы сведена до минимума, а отряды пехоты готовы послушливо скорчиться за хоть какой оградкой либо засесть снутри постройки. При наведении курсора на укрытие мы лицезреем те же желтоватые и зеленоватые точки, указывающие степень защиты и возможное размещение всякого члена отряда… даже возможность навязать ближний бой и клавиша отступления находятся! Лет 15 вспять схожий проект отнесли бы к поджанру “стратегия в настоящем времени”, но на безрыбье и Iron Harvest “традиционная RTS”. Возни с постройками, улучшениями и ресурсами здесь даже меньше, чем в играх Relic. Главных спостроек всего три: штаб, казармы и мастерская. Штаб нужен, чтоб создавать простейшую пехоту, а еще воспламенять нервишки экраном "проигрыша" в случае его неожиданного разрушения. Казармы рождают пехотинцев разной специализации, а из мастерской вальяжно выходят новые мехи. Функции варкрафтовских "ферм" взяли на себя все те же казарма с мастерской, и чем их больше, тем больше юнитов можно выпустить на поле брани. Еще врачи могут разбить полевой лазарет для исцеления пехоты, а инженеры постоянно готовы наплодить на карте кучу бункеров, сконструировать укрытие из мешков, растянуть непоседу либо понатыкать мин.
Улучшений фактически нет, доступно лишь по одному апдейту на казарму и мастерскую. Борьба идет в главном за старенькые добрые точки, неторопливо генерирующие два вида ресурсов: сталь и масло.
95% хронометража посвящено грязной позиционной войне. Начинается все обычно с вялых пехотных стычек, которые не слишком-то впечатляют. Повторюсь, это не Relic Entertainment, в плане человеческих потасовок по уровню анимации, зрительной уверительности и общей вылизанности творение King Art Games не может тягаться даже с первой Company of Heroes. Местная солдатня страшно тупит, другой раз ощущаешь себя мамой-обезьянкой из знаменитого русского мульта. Отряд из 5 бойцов иногда не может исполнить простый приказ штурмовать: трое будут честно стрелять в сторону неприятеля, один бежать в преграду, а крайний стоять и не осознавать, что ему созодать. У юнитов имеются очевидные препядствия с поиском рационального маршрута, а декорации иногда плохо читаемы — время от времени зрительно не можешь осознать, что считается укрытием, а какая из этих луж является непролазным препятствием. Во время боя нередко наблюдаешь известную сцену из "Нагого Пистолета 2", когда непримеримые неприятели ведут гневную позиционирую перестрелку в полметре друг от друга. Увлекательной индивидуальностью игры можно считать возможность поменять класс пехотинца в полевых критериях. Прикончили отряд гренадеров — вооружили инженеров гранатами. Либо переквалифицировали пулеметчиков в огнеметчики, просто подобрав снаряжение павшего отряда.
Источник: