Как полная свобода разработки привела к созданию вселенной Fallout | статьи на e-krasnoebeloe

Новости

За крайние полтора десятилетия серия Fallout существенно преобразилась. На данный момент это RPG с видом от первого лица, мобильная игра и игра-сервис, рассчитанная на долголетнее развитие. Навряд ли кто-то будет опровергать, что своими усилиями Bethesda удалось создать франшизу реальным мейнстримом поп-культуры — сиим в летнюю пору даже был анонсирован официальный сериал, вместе с Amazon. А Волт-Бой сейчас знаком любому игроку. Потому время от времени кажется, что эта серия, с соответствующим стилем атомной эры, постоянно была неотъемлемой частью нашей жизни, даже если действительность еще хаотичнее.

Оригинал публикации: PCGamesN

Собственному зарождению вселенная Fallout должна Тиму Кейну и Фергусу Уркхарту из команды Black Isle Studios, которая в 90-е годы принадлежала издателю Interplay Entertainment. И эта парочка сыграла важную роль в разработке одной из самых величавых RPG всех времен.

Фергус Уркхарт вспоминает в общении о былых временах:

… В те времена в Interplay все катилось к чертям. Было нереально надзирать творившийся хаос. Я не имею ввиду, что у Брайана [Фарго] не было плана, но все происходящее было… бардаком.

В один прекрасный момент Фарго выслал работникам компании письма, в каких просил поделиться своим воззрением. Его заинтересовывало, над какой лицензионной игрой обязана работать Interplay в не далеком будущем. Первой посреди их была Vampire: The Masquerade, 2-ой — фэнтезийная игра Earthdawn по вселенной Shadowrun, а третьей — GURPS, разработанная Стивом Джексоном из Games Workshop.

Подавляющее большая часть служащих избрали GURPS. И лишь по той причине, что почти все проводили за ней свободное время. Но у GURPS не было собственного сеттинга. Сама аббревиатура расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System, что в переводе с британского значит «всепригодная система ролевых игр». И потому команде Interplay пришлось сочинять собственный свой игровой мир.

Тим Кейн высказался на этот счет последующим образом:

Я делал рассылку с темой «нахожусь в конференц-зале №2, и у меня есть пицца», и все, кто желал могли отыскать свободное время, чтоб присоединиться. Тогда и заявились Крис [Тейлор, ведущий дизайнер], Леонард [Боярский, художественный директор] и Джейсон [Андерсон, ведущий художник].

Как вспоминает дизайнер Скотт Эвертс, в то время Interplay напоминала школу: всюду шум, а сотрудники делились на группы, клики. Фаворитом одной из таковых был Тим Кейн.

Первой мыслью для сеттинга было обычное фэнтези, но ее отклонили фактически сходу. К слову, еще тогда, за 10 лет до возникновения Fallout 3, команда дискуссировала возможность разработки Fallout с видом от первого лица. Но все сошлись во мировоззрении, что спрайты тех пор не могут предложить подходящей детализации, потому пришлось пожертвовать задумкой. 1-ые концепты включали путешествие во времени и галлактический ковчег. Но, один за иным, они были отодвинуты в сторону, и на 1-ый план вышел постапокалипсис.

Крис выделил:

Мне никогда не нравились игры, в каких основной герой понимает то, что непонятно самому игроку. Полагаю, конкретно убежище посодействовало нам исключить этот недостаток, так как и игрок, и его персонаж понятия не имели, что из себя представляет мир, в каком они оказались. Раскрыв двери, [игра] практически посылает нас в неизвестность. Мне нравилась эта задумка, так как она вполне исключала необходимость сотворения чего-то липового вроде «тебя стукнули по голове и сейчас ты ничего не помнишь».

Но сеттинг Fallout не был прост для осознания. Игроков было нужно познакомить с Землей дальнего грядущего, где сохранилась ретро-эстетика, которая закрепилась еще до падения бомб. С таковой смелой задумкой и сеттингом возникает вопросец, как совершенно игра прошла стадию утверждения идеи — питчинг. На что Кейн дал ответ: «Что еще за питчинг?»

Interplay подразумевала в сжатые сроки сделать несколько игр, основанных на системе GURPS. Но скоро опосля этого получила в свои руки лицензию на D&D — существенно наиболее крупную и влиятельную вселенную, которая привела к возникновению Baldur’s Gate и Icewind Dale. Как следствие, команда Кейна осталась на произвол судьбы.

Что касается бюджета, то Fallout была не настолько видна, потому ей удавалось оставаться вне поля зрения. Невзирая на то, что в наши деньки Interplay помнят по ролевым играм Black Isle и странноватым экшенам вроде Earthworm Jim, главные амбиции студии фактически ничем не отличались от мейнстрима больших издателей нынешних дней. Пока длилась разработка Fallout, Interplay сначала заинтересовывали спортивные симуляторы и подразделение Engage, занимающееся online-играми.

Уркхарт растолковал:

Мы находились в дымовой заавеси. В остальные проекты вкладывалаось столько средств, что можно было тихо играться в свои «игрушки» и этого бы никто не увидел.

Конкретно это и сделала команда Fallout, поставив цель воплотить все свои идеи.

Боярский вспоминает:

Мы были счастливы и воодушевлены тем, что делали что-то свое с нуля и могли созодать фактически все, что желали. Потому скоро возникло некое странноватое чувство высокомерия: людям это понравится, а если нет, означает, они просто не соображают. Частично это сопоставимо с духом панк-рока. Всякий раз, когда появлялась какая-то мысль, на счет которой мы задумывались «вау, никто и никогда такового не сделает», то появлялось желание продвигать ее до самого конца. Мы гнались за таковыми вещами, были все в предвкушении, как как будто делали то, чего же никогда не следовало созодать.

Команду развлекает, когда молвят, что Fallout могла нести некий сокрытый смысл. Для их, выросших в 80-е, тема ядерного холокоста ощущалась как что-то насущное и явное. Но разработка игры велась под управлением общего принципа, о котором поведал Кейн:

У всякого деяния есть последствие. Потому делай, что хочешь, если можешь принять эти последствия.

Fallout дозволяет расстреливать кого угодно. Но если сиим увлекаться, то может появиться неувязка, которую придется решать. Команда не желала навязывать игрокам свои взоры, потому на 1-ый план вышел нейтралитет и сероватая мораль.

Братство Стали в Fallout 3 представляется как отважная группа воинов, поддерживающих порядок в Пустоши. В то же время в первой части они просто пробовали выжить, занимаясь маниакальным скоплением технологий и познаний. А этот же Мастер, один из главных антагонистов Fallout, был движим благими намерениями и желанием принести единство в пустоши. Его имя до мутации — Ричард Грей (Сероватый).

Тейлор гласит:

У всякого должны быть недостатки и положительные нюансы. Конкретно так игрок, куда бы он не начал двигаться, получает наилучшее, наиболее тесное взаимодействие [с окружением].

Невзирая на то, что набор правил из GURPS в конечном счете отошел на 2-ой план, команда Fallout решила употреблять понравившийся им опыт настольной игры: игрок не постоянно делает то, чего же желал бы ГМ. И скоро возникло большущее огромное количество разных решений для квестов и тыщи строк других диалоговых ветвей.

Кейн на этот счет произнес:

Основная сложность — убедиться в том, что игру может окончить хоть какой персонаж [с любыми решениями].

Верность элементам песочницы Fallout поражает даже сейчас, и только не так давно вновь начали появляться игры, надлежащие чему-то схожему. К примеру, Divinity: Original Sin 2. Симуляция, которая приводила бы к неожиданным последствиям.

Тейлор продолжил:

Я был шокирован тем, как люди стремились сохранить жизнь Псине до самого конца игры. А ведь она обязана была погибнуть. В неприятном случае необходимо было созодать странноватые вещи, полностью выложиться, и люди добивались этого.

Во время разработки к команде обратился тестировщик, который заявил о дилемме: в игре можно устанавливать взрывчатку даже на детях. «А в чем неувязка…», — дал ответ тогда Уркхарт. Он, естественно же, пошутил. Но возможность установить динамит с таймером на хоть какого NPC через карманную кражу стала настоящей, и даже использовалась как база для квеста. Это очередной элемент свободы, предоставляемой игрокам. Свободы, которая была нужна по воззрению всей команды Fallout.

Боярский произнес:

Нам крупно подфартило. Никто не получал таковой способности, как мы — вести разработку в тени, с бюджетом и командой восхитительных, профессиональных людей. Такового рода свободы просто не существует.

Нам было приблизительно по 30 лет, мы были довольно взрослыми, чтоб осознавать происхоядящее. Почти все молвят: «Я до самого конца не понимал, как было отлично». Но любой денек, проведенный за разработкой Fallout, я задумывался: «Не могу поверить, что мы реально это делаем». И я отлично осознавал, что схожее больше никогда не повторится.

Когда Fallout вышла, это уже был не этот же странноватый экспериментальный проект, разработка которого велась в тени фактически без какого-нибудь присмотра. Это была франшиза с развитым лором, для которой планировался сиквел. А скоро Боярский, Кейн и Андерсон покинули команду, решив сделать свою студию — Troika.

Мы соображали, что Fallout 1 — это верхушка. И отлично понимали, что продолжение работы над франшизой в сложившихся обстоятельствах, быстрее всего, приведет к противному послевкусию. Мы были так счастливы и горды собственной работой, что просто не желали продолжать.

Нынешний Fallout еще больше той группы смельчаков. При этом в буквальном смысле: изометрические двери укрытия, которые когда-то отрисовывал Боярский, в сиквелах Bethesda представлены как большие, трехмерные объекты. И все таки, уйти от судьбы Боярскому, Тейлору и Кейну не удалось. В истинное время они трудятся под эгидой Obsidian — студии, которая выпустила New Vegas, а на данный момент заходит в состав Microsoft, вкупе с Bethesda, что может привести к увлекательным коллаборациям по Fallout. 

Тейлор произнес на этот счет:

Если честно, не уверен. Мне нравилось работать над Fallout. Это была наилучшая команда, в какой я когда-либо состоял. Полагаю, что она [франшиза] стала кое-чем куда огромным, переросла меня, потому у меня нет огромного желания трудиться над ней сейчас. Я бы желал поработать над кое-чем по вселенной Fallout. К примеру, над настольной игрой, но работа над очередной настоящей игрой быть может выше меня.

Своими сомнениями поделился и Боярский — даже невзирая на благие намерения, работа над кое-чем новеньким может омрачить предшествующий опыт разработок Fallout:

Нам было бы тяжело смириться с работой над игрой Fallout, если б кто-то повсевременно гласил, что можно, а чего же недозволено созодать. Я бы не сумел сотрудничать, если б мне давали подсказку, каким должен быть Fallout.

Уркрахт вспомянул, что в протяжении всей разработки Fallout: New Vegas Bethesda делала роль лишь консультанта и попросила только о нескольких маленьких конфигурациях мира Fallout, создаваемого Obsidian.

Тим Кейн выстроил свою карьеру, в главном разрабатывая уникальные игры, а не сиквелы: Fallout, Arcanum, Wildstar и Pillars of Eternity. Но он был бы не против заняться очередной игрой Fallout.

С самого релиза Fallout 1 у меня в голове была мысль для игры по вселенной, о которой я никогда никому не говорил. Но она вполне обмыслена — от начала и до самого конца. Я понимаю историю, сеттинг, период времени, понимаю, какие в ней будут персонажи. Она посиживает в голове без малого 20 лет. Но я не думаю, что смогу ее выполнить. На данный момент все, что я мог бы создать, не дотянет до того вида, который я вымыслил. Но он все еще живой.

Больше увлекательных статей на Shazoo

  • Fallout: New Vegas 2 — это отлично, но изометрический Fallout еще лучше
  • Видео: Вирус рукотворной эволюции во вселенной Fallout — как он реалистичен
  • Видео: Радиация во вселенной Fallout — как она реалистична
  • Знакомьтесь с самым сумасшедшим строителем в Fallout 4
  • Гайд Fallout 76 — спутники и романы

Видео от Shazoo

Подписаться

Источник: shazoo.ru